Horizon Zero Dawn | "Queremos continuar fazendo jogos que sejam conquistas para o PlayStation", diz diretor geral

Conversamos com Hermen Hulst sobre Aloy, Death Stranding e os desafios de deixar Killzone para trás

Por Arthur Eloi 10.02.2017 18H09

Fevereiro não só marca a chegada do Carnaval como também a tão aguardada estreia de Horizon Zero Dawn, novo projeto da Guerrilla Games no PlayStation 4 que marca uma mudança de direção para o estúdio conhecido pela franquia de tiro Killzone. O Omelete foi ao escritório do PlayStation Brasil para conversar com Hermen Hulst, diretor geral por trás do game.

Originalmente anunciado na E3 2015 mas em desenvolvimento desde 2010, o ambicioso RPG de ação apresenta um mundo onde os humanos, organizados em tribos, se aventuram em um mundo que mistura paisagens selvagens com os destroços de metrópoles, e dinossauros-robôs. O que causou a destruição da civilização ou o surgimento de tais criaturas é um dos mistérios da trama, conduzida pela perspectiva de uma caçadora chamada Aloy.

Segundo Hulst, a personagem é parte central da jornada, com sua criação andando de mãos dadas com os primeiros passos do projeto, contrariando a ideia de que ela havia sido introduzida para saciar a atual demanda por mais mulheres protagonizando jogos: “Aloy é parte de Horizon desde sua concepção, nunca houve uma versão do jogo sem ela. Na verdade, a base do jogo consiste na bela natureza de um mundo vibrante que é populado por essa nova forma de vida dominante e com uma protagonista que caça essas máquinas. Esses três pilares estavam presentes desde o começo, não pesquisamos o mercado na tentativa de atender uma demanda ou carência.” 

Claro que ter uma personagem interessante pouco convence se o universo onde ela está inserida não for igualmente cativamente. Para isso, a Guerrilla fez questão de olhar para diversas fontes de inspiração, algo que afetou o desenvolvimento ao mesmo tempo que reforçou algumas ideias da equipe: “Fomos inspirados por diversas mídias diferentes: houveram livros como O Mundo Sem Nós [de Alan Weisman] pela pesquisa sobre como seria o mundo sem a dominação humana; na parte artística puxamos da série documental Planeta Terra, da BBC, pelo efeito dramático de o quão bonito nosso planeta pode ficar em seu ápice.

"Eu diria que Game of Thrones também pois o seriado levou à uma vasta audiência essa ideia de fantasia composta por sociedades diversas com ótimos personagens, como a selvagem Ygritte (Rose Leslie). Mesmo tendo propondo Horizon antes mesmo de assistirmos um episódio de Game of Thrones sequer, nos inspiramos nela durante o desenvolvimento, o que ajudou a reafirmar nossa visão inicial de Aloy”, disse o diretor.

Mesmo sem o game ter sido disponibilizado para o grande público, a comunidade de fãs do PlayStation recebeu calorosamente a caçadora, mas será que ao ponto de coloca-la ao lado de grandes nomes como Nathan Drake, de Uncharted, e Kratos, de God of War?: “Bom, não sou eu quem decide isso. Acredito que Aloy é uma personagem muito forte mas é um voto dos jogadores de PlayStation. Eu espero que aconteça mas seria arrogante da minha parte afirmar que ela será, certo? O que eu percebi foi que Aloy tem grande presença na comunidade: quando anunciamos o jogo na E3 2015, em uma semana já tínhamos dez ou vinte cosplayers impecáveis e isso só aumentou com o tempo.”

Desafios e Mudanças

Além da protagonista, um dos fatores que chama a atenção para Zero Dawn é a drástica mudança de rumo enfrentada pela desenvolvedora holandesa, que fez sua fama com os jogadores de PlayStation com a franquia de tiro Killzone. Deixar quase 13 anos de experiência em um gênero para aventurar-se por novos territórios é uma decisão ousada que, de acordo com o diretor geral, não veio sem complicações.

Houve muitos desafios. Não sei te dizer qual foi o maior mas houve algumas diferenças entre fazer jogos para esses estilos diferentes. No quesito de jogabilidade, nossos designers tiveram que aprender como fazer um mundo aberto pois é mais fácil programar eventos em ambientes lineares pois você sabe exatamente onde os inimigos estarão posicionados ou de qual ângulo o jogador virá," Hulst explicou.

"Também houve muitas áreas novas para o estúdio que foram desafiadoras como o enredo, que é muito diferente em um RPG de mundo aberto quando comparado com um shooter em primeira pessoa. Para isso, precisamos contratar gente talentosa de jogos do gênero para roteirizar e criar um sistema de missões. Por fim, a tecnologia também foi provocante: temos um motor gráfico sofisticado para PlayStation 4 que fizemos para Killzone: Shadow Fall mas faze-lo funcionar no padrão de qualidade visual desejado em um mundo aberto foi um desafio massivo. Acredito que resolver tudo isso ao mesmo tempo foi nosso maior teste," o desenvolvedor comentou.

Esse motor gráfico ao qual Hulst se refere trata-se da Decima, engine de Shadow Fall que, em breve, também dará as caras em Death Stranding, projeto inédito de Hideo Kojima (Metal Gear Solid) que também marca uma nova aventura para a Guerrilla, que está auxiliando o desenvolvimento.

Hulst nos contou um pouco sobre como surgiu essa parceria: “Após uma sequência de acontecimentos na indústria, Kojima estava com uma ótima equipe mas sem tecnologia, isso por volta de 2016. Hideo e eu temos um amigo em comum, Mark Cerny, e ele tem fortes conexões no ramo de PlayStation pois ele conhece todos os estúdios e times de desenvolvimento. Assim, Kojima fez visitas por todos as desenvolvedoras da Sony, tanto nos Estados Unidos quanto no Reino Unido, com a última parada sendo na Holanda - onde ficam os escritórios da Guerrilla Games, então ele deu uma passada por lá."

"Somos muito abertos com nossas ferramentas, já as disponibilizamos no passado para a Supermassive com o projeto deles [Until Dawn], então gostamos da ideia de ter desenvolvedores de alto nível por ai precisando de ótima tecnologia. Eles gostaram da nossa oferta e pediram para usa-la, o que nós aceitamos e esse foi o começo, mas rapidamente esse compartilhamento de engine se tornou uma colaboração e o pessoal do Kojima agora consegue resolver problemas com a Decima lá de Tóquio e enviar essas soluções para nós, já tivemos ótimas contribuições daquela equipe. Fomos de apenas emprestar nosso motor gráfico para eles nos ajudarem, o que foi uma experiência muito divertida," ele concluiu.

Colaborações à parte, deixar a zona de conforto da experiência de lado pode ter um impacto nos desenvolvedores, muitas vezes com saldo positivo: “De certa forma, somos as mesmas pessoas com os mesmos objetivos: queremos fazer jogos que sejam conquistas para o PlayStation. Essa era e continua sendo nossa missão, mas ao mesmo tempo trabalhar em algo tão diferente de tudo que você já fez te muda. É o que acontece com todas as jornadas épicas em que você embarca e termina como uma pessoa mudada. Tivemos que imaginar tantas soluções criativas para problemas que isso acabou alterando a forma como trabalhamos, é o projeto mais ambicioso que já enfrentamos. Por isso temos gente nova que veio de contextos e equipes diferentes, e todos nos reunimos para fazer Horizon Zero Dawn. Isso nos mudou”, concluiu Hulst.

Horizon Zero Dawn chega ao PlayStation 4 em 28 de fevereiro.