Gran Turismo 5 | Crítica

Game não sai na pole e tenta ganhar posições através de downloads

Por Érico Borgo 22.12.2010 00H27

Seis anos em produção, mais de mil carros, 70 pistas, licenças adquiridas da NASCAR e World Rally Championship, carro-conceito, 60 milhões de dólares em orçamento... tudo em Gran Turismo 5 é superlativo.

Gran Turismo 5

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O resultado de tanta expectativa e espera, porém, não reflete tamanho empenho. O produto que chegou às lojas, mais uma vez exclusivo do PlayStation 3, é incompleto. Pouco mais de 200 carros foram realmente modelados para o game. Os demais são renderizações novas de modelos criados para Gran Turismo 4, muito menos detalhados. O mesmo acontece com algumas das pistas. A aguardada inovação do sistema de danos e outras mudanças na jogabilidade desejadas pelos fãs também não vieram.

Tudo isso, porém, pode ser passageiro. A Polyphony Digital e a Sony estão lançando atualizações frequentes para o jogo, que aos poucos o estão modelando como deveria ter sido desde o início. E o melhor, não estão cobrando por isso e prometem que não irão fazê-lo. Assim, fica difícil criticar um produto que, quando você estiver lendo este texto, pode muito bem já ter resolvido qualquer problema citado através de downloads.

Sendo assim, melhor concentrar esta análise em fatores que dificilmente mudarão no game, já que estão entranhados em seu DNA. O primeiro deles é o fato que de Gran Turismo 5 é o game de carros mais sisudo do planeta.

Kazunori Yamauchi, criador de Gran Turismo, está interessado no realismo, na simulação da física da direção, da emoção de dirigir nas pistas mais icônicas do mundo do automobilismo, nos aprimoramentos, no desempenho e na coleção. A competição em si é mera desculpa para ver o desfile de aço - algo que a longa introdução do jogo já escancara.

Não que a emoção não exista em Gran Turismo 5... a sensação de velocidade é incrível, assim como o verdadeiro primor visual de certas ambientações (já outras pecam por detalhes quase primários de qualidade... como a chuva que pixeliza as imagens). Mas a emoção é muito diferente de um game de corrida mais convencional (hoje em dia há várias ótimas franquias, realistas e cheias de destruição), sabendo que você pode bater o carro a 210 km/h, na contramão em outro veículo nessa velocidade, e tudo ficará bem. Os belíssimos e detalhados carros "Premium" (os novos modelos feitos para Gran Turismo 5) no máximo ficam meio tortos e andam mais devagar e erraticamente, mas nem 10 minutos de pancadaria irrestrita foram capazes de qualquer coisa que passasse disso (e no modo "Mechanical Damage: Heavy"). É como se Kazunori Yamauchi se recusasse a deixar que nós, meros usuários, estragássemos o que ele custou tanto a construir.

Fica a ressalva também para o confuso sistema de menus e configurações, algo que não deve mudar com as atualizações. Para um usuário acostumado com o sem-fim de possibilidades da série, as dezenas de menus e submenus que podem ser modificados para dar mais ou menos realismo físico ao jogo, podem até parecer coisa de principiante. Mas ao piloto domingueiro, que não faz ideia do impacto que três níveis do controle ativo de derrapagens podem exercer sobre a experiência, talvez fosse melhor algo mais didático, com um sistema intuitivo de gradação de realismo (mas sem abandonar as configurações de precisão, para os usuários desejosos de um simulador totalmente realista). Para esses mesmos novos usuários, as telas de carregamento - que são várias, já que o game é lentíssimo pra carregar, mesmo com os absurdos 8GB de instalação opcional - poderiam conter dicas e informações sobre o carro utilizado ou a próxima pista.

Além disso, o lobby do jogador, onde existem todas as opções possíveis de jogo, é confuso e com layout péssimos. Parece um website que despediu o arquiteto de informação por beber no serviço. Quem também parece ter enchido a cara durante a produção é o responsável pela trilha sonora. A música de elevador que toca sem a possibilidade de troca nos menus do jogo é das piores da década. As 40 opções de bossa nova japonesa contra cinco rocks que prestem não me deixam mentir.

Usabilidade e som à parte, quando o ronco dos motores começa e a câmera passeia pelos circuitos fotorrealistas, a emoção de acertar nas curvas e buscar as primeiras colocações para ganhar mais dinheiro e tunar seu carro ou comprar outro nas revendas oficiais, de usados ou na Internet, é altíssima. Gran Turismo 5 é a síntese do fetiche por automóveis, o equivalente eletrônico de uma coleção de carrinhos Matchbox preservados dentro de suas cúpulas plásticas. Você até pode brincar um pouquinho com eles, mas se quebrá-los vai ter que se explicar a Kazunori Yamauchi.

Não que ele tenha muita moral hoje em dia entre os fãs... afinal, levou cinco anos para lançar um game inacabado e que vai levar ainda um bom tempo para ficar 100%, quando ocupará uns 20GB - ou mais - de seu HD. Se Gran Turismo 5 levou tanto tempo pra ser feito, poderia ter passado algum tempo a mais na garagem, para sair de lá sem essa necessidade de correções constantes.

Nota do crítico