Batman: Arkham Origins | Visitamos os estúdios do jogo

Objetivo da nova produtora é manter-se fiel ao que a Rocksteady construiu

Por Érico Borgo 24.09.2013 00H34

Há 13 anos visitando sets de filmes e falando sobre tecnologia de captura de movimentos, é curioso que a primeira vez que eu tenha efetivamente visto essa técnica em funcionamento tenha sido em um estúdio de videogames. Em Montreal, no Canadá, pude acompanhar as gravações de uma das sequências de "cinematics" (as animações entre fases) de Batman: Arkham Origins, novo game da franquia iniciada pelos excelentes Batman: Arkham Asylum e Batman: Arkham City.

A produção divide-se na cidade entre os estúdios da Game On e os escritórios da WB Games Montreal, que assumiu o controle da série depois da saída da criadora dos dois primeiros jogos, a Rocksteady Games. Meu dia totalmente dedicado à produção começou justamente na primeira empresa, que possui um amplo estúdio de captura de movimentos no centro de Montreal.

Em uma sala com aproximadamente 18 por 18 metros e pouco mais da metade disso de altura, toda pintada de preto e circundada por emissores de ondas infravermelhas, três atores vestindo macacões e touca com sensores posicionavam-se para a ação. Um deles, grandalhão e musculoso empresta seus movimentos para o Cavaleiro das Trevas em pessoa. As duas mulheres interpretam a mesma personagem, a vilã Copperhead, totalmente redesenhada dos quadrinhos (onde é um sujeito com cabeça de cobra), algo que foi aprovado pela DC Comics e talvez seja aproveitado pela editora nas páginas do Batman. Cada uma tem habilidades específicas para a composição da assassina que será um dos oponentes do herói no título.

A primeira é artista circense, uma acrobata capaz de subir e descer por estruturas como se fosse o Homem-Aranha, o que faz com sensualidade e movimentos reptilianos. A outra é uma artista marcial habilidosa, que luta como a Viúva Negra dos filmes dos Vingadores, enroscando as pernas em chaves poderosas e fazendo arremessos com o corpo arqueado. Acompanhei ambas em um dia comum de trabalho. Ao fundo, via-se um telão com o resultado bruto da captura de movimentos, em bonequinhos articulados. "São todos dados que serão enviados agora aos animadores, que farão seu refinamento. Eles posicionam dedos, criam as expressões faciais e sincronizam os lábios, entre outros detalhes", explicou o produtor geral do game, Ben Mattes. "Outras duas profissionais foram utilizadas para criar Copperhead, uma dubladora e a quarta atriz, que empresta sua presença física para as sequências de diálogo".

Com todo esse registro, o diretor de animação assume então o controle da câmera virtual - uma que eles adquiriram do estúdio no qual foi rodado As Aventuras de Tintim. "Mal posso acreditar que Spielberg usou este exato mesmo aparelho aqui", celebra Stefan Leblanc, diretor de animação. O funcionamento do aparelho é como um dispositivo de realidade aumentada: com o controle nas mãos, que tem uma tela no centro, o cinegrafista pode passear pelo espaço digital, posicionando a câmera onde quiser, trocando lentes e até alterando a velocidade da ação, de forma a pode acompanhar as voadoras de Copperhead, por exemplo, garantindo que ela fique sempre no centro do quadro. É como se o cameraman fosse uma presença invisível e intangível dentro dos acontecimentos.

Assista ao vídeo que mostra o processo de criação da Copperhead

Arkhamização

A intenção da produtora é clara: impressionar pela quantidade de detalhes que são empregados em um jogo como este, querendo provar que, depois da saída da Rocksteady, o Morcego continua em boas mãos. E tendo jogado duas fases inteiras do game e conversado com três dos principais criativos do título, começo a acreditar que talvez realmente esteja.

Para Mattes, existe uma palavra que exemplifica o tom do jogo e seu trabalho: a "Arkhamização".

"Estudamos exaustivamente tudo o que a Rocksteady criou para manter este título totalmente relacionado ao universo que já conhecemos dos games", garante o produtor. "A Arkhamização é a adaptação de tudo o que queremos usar do universo DC - tanto em design como temas - para esse universo. Tivemos enorme apoio de Geoff Johns e a equipe da editora, que nos deram várias orientações sobre o universo do personagem", continua.

A ideia de realizar um prelúdio veio das possibilidades que isso traria à jogabilidade e sua integração com a narrativa. "O game se passa no segundo ano de Batman como combatente do crime. Ninguém sabe direito ainda se ele existe ou não - nem a polícia sabe se deve confiar nele ou se trata-se de mais um criminoso. Em seu primeiro ano, Batman enfrentou apenas mafiosos, bandidos comuns, e saiu-se muito bem. Agora é hora de encarar outros como ele - e ai entram os assassinos", diz.

Os assassinos - até aqui conhecemos Copperhead, Lady Shiva, Exterminador, Bane, Pistoleiro e Vaga-Lume - estão em Gotham em busca da recompensa de 50 milhões de dólares que o Máscara Negra colocou pela cabeça do Batman. Eles serão os chefes de fase da narrativa principal do game. "Cada um representa um conjunto de habilidades que o jogador precisará desenvolver no game e espelha o próprio desenvolvimento do Batman como combatente do crime. Ao final, ele emergirá desses testes como o Cavaleiro das Trevas definitivo". O produtor explica que a ideia de ter cada assassino forçando o jogador a agir de maneira a superar técnicas, que talvez até aquele momento eles não tenham aprimorado, veio de um dos melhores chefes de fase de Arkham City - o Senhor Frio. "Aquela fase exige que você seja perfeito em furtividade, empregue todos os recursos à disposição e seja um combatente exemplar. Queremos que todos os nossos chefes façam isso".

Hands on Batman: Arkham Origins

Na demonstração preparada especialmente para esse evento, enfrentei o Exterminador, um dos chefes que serão encontrados por volta das duas horas de jogo. Depois de uma passagem por duas salas de combate e um dos "salões de predador", entrei realmente cheio de certeza que seria apenas mais um chefe de fase a ser encarado. Mero engano. Criado de maneira a testar as habilidades do combate "free flow" do jogo, Slade Wilson exigiu extrema paciência e atenção. Ritmo das esquivas, movimentação na arena, uso de contra-ataques e disparo de armas, tudo precisou de perfeição. "Ao final, garanto que você se tornou um combatente melhor", disse o produtor - e com razão.

Pela primeira vez, um jogo da série Batman Arkham também terá multiplayer - e os produtores criaram algo com três facções. Os mapas terão soldados de duas gangues rivais se enfrentando - e sobre eles, Batman e Robin espreitam. "É fácil sair atirando e matando, mas se você não tomar cuidado, vai levar um susto, pois os ataques do Batman são fulminantes. E os jogadores que controlam a dupla dinâmica podem se preparar para aprender novas formas de jogar nesses mapas, pois apesar de haver muitos lugares para que eles se escondam, é algo completamente diferente enfrentar bandidos controlados por jogadores de verdade", garantiu.

"Um dos segredos da Rocksteady é que eles terminam o game mais de um ano antes de seu lançamento - e passam o tempo que resta aprimorando tudo", comentou Mathis. "Nosso objetivo foi exatamente o mesmo quando aceitamos o trabalho - e conseguimos. Estamos discutindo detalhes há meses, povoando o mundo que criamos - que é duas vezes maior que o de Arkham City - pois agora temos Gotham inteira, refinando a jogabilidade e entendendo perfeitamente o produto que temos em mãos. Acreditamos que conseguimos. Mas quem vai julgar isso são os jogadores", concluiu Mattes.

Batman: Arkham Origins tem versões para PlayStation 3, Xbox 360, PC e Wii U e sai em 25 de outubro.

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